París 2024. Fiebre y pasión absoluta. El mundo del deporte y su certamen máximo. Los Juegos Olímpicos atraparon frente al televisor a propios y extraños. Quién no se maravilló viendo a Simone Biles en gimnasia, o a Julien Alfred emocionando en atletismo y llevando la dorada para la pequeña isla caribeña de Santa Lucía, o a nuestro José “Maligno” Torres haciendo piruetas extremas en BMX y poniéndonos a morder las uñas, rogando que no se cayera. Estas emociones ya pasaron pero allanaron el camino para las que viviremos el próximo año. Cambiaremos jabalinas, pelotas, embarcaciones y raquetas por teclados, mouses, joysticks y lentes de realidad virtual. Los Juegos Olímpicos de esports llegaron para quedarse.
Ya era un secreto a voces que el Comité Olímpico Internacional (COI) oiría el reclamo de la comunidad digital, atendiendo el exponencial crecimiento del último tiempo (magnificado desde la pandemia), con cada vez más jugadores de deportes electrónicos y torneos alrededor del mundo. Ni hablar de los ingresos anuales que se generan por estas competiciones, estimados en 2.390 millones de dólares para 2024 y llegando a la friolera de 10.900 millones estimados para 2032, según el portal económico Statista. Pero faltaba algo: un evento masivo, con llegada mundial, para seguir atrapando adeptos.
En la antesala a los Juegos Olímpicos de París, en la 142ª reunión de asamblea olímpica, hubo votación a mano alzada y sin votos en contra ni abstenciones, en la que el COI confirmó la creación de los Juegos Olímpicos de esports. “Con la creación de los JJ.OO. de esports, el COI está dando un gran paso adelante para mantenerse actualizado con el avance de la revolución digital. Estamos muy contentos por cómo, de manera entusiasta, la comunidad de deportes electrónicos se ha involucrado con esta iniciativa”, le declaró a la prensa el alemán Thomas Bach, presidente del COI.
Este nuevo evento tendrá financiación propia, que no saldrá de los beneficios de los Juegos Olímpicos ni ocupará el lugar de otros deportes. La primera edición será en 2025 en Arabia Saudita, que se quedó con los derechos hasta 2037. En principio sería cada dos años y resta definir oficialmente qué esports se disputarán.
No es un dato menor que Arabia Saudita haya organizado también la Copa Mundial de esports, entre el 3 de julio y el 25 de agosto, en su capital Riad. El torneo fue financiado por Savvy Games Group, a su vez propietario de la empresa ESL FACEIT (una de las organizadoras de eventos de esports más grandes del mundo), que cuenta con el respaldo del Fondo de Inversión Pública del gobierno saudí. Este mundial repartió el mayor premio en la historia de un evento de deportes electrónicos: 60 millones de euros. Se presentaron más de 500 equipos, 1.500 jugadores y se pusieron 21 títulos en juego. ¿Hace falta preguntar por qué el COI le dio los JJ.OO. de esports a Arabia Saudita? Todo tiene que ver con todo…
Asia, el centro del mundo esports
No es casualidad que los Juegos Asiáticos (el equivalente a nuestros Panamericanos) fueron los que introdujeron por primera vez a los esports en el mundo del olimpismo. Fue en la edición 2018 de Yakarta-Palembang. En aquella ocasión como deporte invitado pero hoy ya entrega medallas como una disciplina más. En los Panamericanos de Santiago 2023 también hubo un apartado de ciberdeportes con una gran actuación argentina (aunque no contó para el medallero).
China maneja el mercado de deportes electrónicos. Según la web analista Nikopartners.com, solo el gigante asiático representa el 34 % de los ingresos globales de la industria y Asia en su totalidad se lleva el 53 %.
Los chinos consideran a los esports tan o más importantes que el deporte tradicional. Hay enormes estadios construidos específicamente para la actividad, torneos millonarios y los atletas electrónicos son tratados como estrellas de cine. Esto se debe a que la mayoría de las empresas desarrolladoras de juegos están en ese país. Por ejemplo la colosal Tencent, creadora de títulos como League of Legends (el juego de esports más popular de la historia), PUBG o Valorant.
Las ganancias de los esports hoy están casi a la par del fútbol. La Uefa generó 3.100 millones de dólares la temporada pasada, mientras que los deportes electrónicos están a un arañazo de alcanzar los 3 mil millones. El Comité Olímpico, ni lerdo ni perezoso, sacó números y la cuenta le cerró por todos lados.
La escena argentina: pocos pero creciendo
Diciembre de 2021 marcó un hito en nuestro país. Aquel mes se graduaron los primeros alumnos de la “Diplomatura en Deportes Electrónicos”. Fue la primera experiencia de este tipo en Latinoamérica.
La misma fue organizada por la Universidad de Río Negro y la Asociación de Deportes Electrónicos y Videojuegos de Argentina (Deva). ¿Qué es Deva? Nacida en 2017, se encarga de promocionar y trabajar por la profesionalización de los deportes electrónicos desde un marco deportivo, educativo y social. “Argentina en materia de esports es el tercer país más importante de América, después de Estados Unidos y Brasil. Y a veces los superamos. Leviatan y KRÜ en Valorant son los mejores de la región. 9z es el mejor sudamericano en Counter-Strike. Isurus lleva años siendo campeón latinoamericano en LoL. Y a nivel selección nacional, clasificamos en todas las disciplinas en primer lugar al Mundial de Arabia Saudita”, le dijo a Suma Política Guillermo Vázquez, presidente de Deva y coordinador para las Américas de la Global Esports Federation.
En Argentina nadie regula los deportes electrónicos. Hubo cuatro proyectos de ley para hacerlo, el último en 2020, pero ninguno prosperó. Aunque, según Vázquez, la prioridad debe ser un mayor fomento de la actividad antes que darle un marco legal. “Hay que incentivar esta industria, ya que los costos asociados para la generación de eventos son muy altos, con la situación macroeconómica del país y las restricciones cambiarias se perjudica mucho a su desarrollo ya que depende directamente de las importaciones y el trabajo internacional con otros países. La postura desde Deva como asociación es no regular sino incentivar. La industria misma llegará a una autorregulación entre los actores internos de la misma”.
La histórica final de Argentina en el Mundial 2016 de Counter-Strike, el videojuego que más pasiones levanta en nuestro país, a la par del fútbol para los gamers. Es el FPS (disparos en primera persona) más jugado del mundo.
En el país hay entre 15 y 20 clubes de esports. Todos se sustentan (o no) en base a resultados, o con el apoyo de grandes empresas/individuos. Los más reconocidos son 9z Globant (del streamer Frankkaster), KRÜ (del Kun Agüero y con Messi de co-socio), BESTIA (del rapero Papo MC), Stone Movistar (del tenista Peque Schwartzman), Velox (del futbolista Emiliano Rigoni) y a nivel local está la rosarina WAP (del empresario Alberto Seib). A estos hay que sumarles a varios clubes del fútbol argentino que ya incursionaron en los deportes electrónicos, entre ellos Central y Newell’s.
Es una escena con muy buenas intenciones, muy buenos resultados, que necesita un sustento para poder fortalecerse y expandirse. Que no sea a pulmón. Es fundamental una mayor promoción, que se hagan valer los derechos de los jugadores y, más importante aún, que se garantice el acceso de todos a los esports. Sería una conquista en una coyuntura donde se considera a la cultura un gasto.
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Periodista deportivo. Diplomado en Comunicación y Periodismo Digital (Fundación Diario La Capital, UNO Medios y Universidad de Congreso)
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